Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
и как он изменит нашу повседневную жизнь, - это не недостаток. Скорее, это необходимое условие для разрушительной силы Metaverse. Единственный способ подготовиться к грядущему - сосредоточиться на конкретных технологиях и функциях, которые в совокупности его образуют. Другими словами, мы должны дать определение Metaverse.

#x2021;‡ "Приложения виртуальной реальности" технически относятся к созданным на компьютере симуляциям трехмерных объектов или сред с кажущимся реальным, прямым или физическим взаимодействием с пользователем (J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities", ACM Computing Surveys 45, issue 3 [June 2013], http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751). В современном употреблении это слово чаще всего относится к иммерсивной виртуальной реальности, в которой зрение и звук пользователя полностью помещены в эту среду, в отличие от просмотра на таком устройстве, как телевизор, в котором в среду погружены только некоторые органы чувств.

Глава 3. Определение (наконец-то)

Когда важные прелиминарии позади, мы можем начать конкретный разговор о том, что такое Метавселенная. Хотя существуют конкурирующие определения и большая путаница, я считаю возможным предложить четкое, полное и полезное определение этого термина, даже на этом раннем этапе истории Метавселенной.

Вот что я имею в виду, когда пишу и говорю о Метавселенной: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, которые могут быть синхронно и настойчиво просмотрены фактически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи".

В этой главе мы рассмотрим каждый элемент этого определения и объясним, что такое метавселенная, чем она отличается от современного интернета, что потребуется для ее реализации и когда она может быть достигнута.

Виртуальные миры

Если и есть какой-то аспект Метавселенной, с которым могут согласиться все - от верующих до скептиков и даже тех, кто едва знаком с этим термином, - так это то, что она основана на виртуальных мирах. На протяжении десятилетий основной причиной создания виртуального мира была видеоигра, такая как The Legend of Zelda или Call of Duty, или часть художественного фильма, например, диснеевского Pixar или фильма Warner Bros. The Matrix. Именно поэтому Метавселенную часто ошибочно называют игрой или развлечением.

Виртуальные миры - это любая сгенерированная компьютером симулированная среда. Эти среды могут быть иммерсивными 3D, 3D, 2,5D (также известными как изометрические 3D), 2D, наложенными на "реальный мир" с помощью дополненной реальности, или чисто текстовыми, как в игровых MUD и неигровых MUSH 1970-х годов. Эти миры могут не иметь индивидуального пользователя - как в случае с фильмами Pixar или при виртуальном моделировании экосферы на уроках биологии. В других случаях они могут быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или использоваться совместно со многими другими, как в Call of Duty. Эти пользователи могут воздействовать на виртуальный мир с помощью любых устройств, таких как клавиатура, датчик движения или даже камера, которая отслеживает их движения.

Стилистически виртуальные миры могут в точности воспроизводить "реальный мир" (их часто называют "цифровыми двойниками"), представлять его вымышленную версию (например, New Donk City из Super Mario Odyssey или четвертьмасштабный Манхэттен из игры Marvel's Spider-Man от PlayStation 2018 года) или вообще представлять вымышленную реальность, в которой невозможное является обыденностью. Цель виртуального мира может быть "игровой", то есть предусматривать достижение цели, например победу, убийство, получение очков, поражение или решение проблемы, или "неигровой", с такими целями, как обучение или профессиональная подготовка, коммерция, общение, медитация, фитнес и многое другое.

Возможно, удивительно, что за последнее десятилетие наибольший рост и популярность виртуальных миров пришелся на те, в которых отсутствуют или преуменьшены игровые цели. Рассмотрим самую продаваемую игру, созданную исключительно для платформы Nintendo Switch. Вы можете догадаться, что я имею в виду вышедшие в 2017 году The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, которые часто считаются одними из величайших игр, когда-либо созданных, и являются частью самых популярных франшиз в истории видеоигр. Но корона не досталась ни одной из них. Вместо этого победителем стала игра Animal Crossing: New Horizons, которая является частью знаменитой и популярной франшизы, была доступна для покупки менее трети времени, чем две другие игры Nintendo, но при этом обогнала их по продажам почти на 40 %. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, но ее фактический геймплей часто сравнивают с виртуальной формой садоводства. В игре нет явных целей, по крайней мере, победы. Вместо этого пользователи собирают и изготавливают предметы на тропическом острове, создают сообщество антропоморфных животных и обмениваются декоративными изделиями и творениями с другими игроками.

В последние годы наибольший подъем в создании виртуальных миров наблюдается в мирах, не имеющих никакого "геймплея". Например, с помощью популярного игрового движка Unity был создан цифровой двойник международного аэропорта Гонконга. Цель создания двойника - смоделировать пассажиропоток, последствия проблем с техническим обслуживанием и взлетно-посадочной полосой, а также другие события, которые могут повлиять на выбор дизайна аэропорта и принятие оперативных решений. В других случаях были воссозданы целые города, которые затем были подключены к источникам данных в реальном времени о движении транспорта, погоде и других гражданских службах, таких как полиция, пожарные и скорая помощь. Цель создания такого цифрового двойника - дать возможность градостроителям лучше понять город, которым они управляют, и принимать более обоснованные решения о зонировании, разрешении на строительство и т. д. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для экстренных медицинских или полицейских служб? Как конкретный проект здания может повлиять на ветровые условия, температуру воздуха в городе или освещенность центра города? Виртуальные миры могут оказаться незаменимым помощником.

У виртуальных миров может быть один или много разных создателей, они могут быть профессиональными или любительскими, коммерческими или некоммерческими. Однако их популярность растет по мере того, как снижаются стоимость, сложность и время, необходимые для их создания, что, в свою очередь, приводит к увеличению количества виртуальных миров и большему разнообразию между ними и внутри них. Игра "Усынови меня!", основанная на Roblox, была разработана всего двумя независимыми и в остальном неопытными людьми летом 2017 года. Спустя четыре года в игре одновременно играли почти 2 миллиона человек (за время существования The Legend of Zelda: Breath of the Wild было продано около 25 миллионов копий), а к концу 2021 года в нее сыграли более 30 миллиардов раз.

Некоторые виртуальные миры являются полностью постоянными, то есть все, что в них происходит, остается навсегда. В других

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*